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Tsubuyaki つぶや記

ひとこと

主に落書きを載せたり創作の設定について語ったりするページですが、今は3Dモデル制作の進捗報告を毎日するページです 期間は完成するか飽きるか嫌になるまで

ギャラリー

歩き以外の動きでもパーカーがいい感じになるか確かめたくてジャンプするモーションを作ってみたんだけど、ヘボヘボ動作になってしまった…色々いじっているうちにどこに手をつけたら良いのか分からないゴチャゴチャデータが出来上がる
踊らせたりパルクールさせたりして動くところが見たい、というのがモデル制作の目的の一つなので、アニメーション作りの研究というか練習というかも必要だなあ…

ひとりごと2021/12/06(月)

動画も撮ったのであげ こんなかんじになりました~ #[きょうのblender]

ひとりごと2021/12/06(月)

#[きょうのblender]
今日も袖をヒラヒラさせる研究~~成果はこんな感じです 画像じゃよくわからぬ
202112060023492-yo46ra.jpg

きのう寝る直前にソフトボディを使って動かした方が理想に近い結果が得られるのでは?と思ったのでまずは袖の布地が中に含まれるようなメッシュ(画像1枚目)を作ってこれにソフトボディシミュレーション→ソフトボディで変形した形に添ってメッシュ変形モディファイアで袖を変形…という手順でやってみました しかしソフトボディの変形がパラメータをいじってみても中々思い通りにならずクチャッと潰れたような感じに…あとシミュレーションが重い重い…
なので同じ変形用メッシュを使ってクロスシミュレーションでやってみたところ、くちゃくちゃになるのを回避できてやりたかった変形に近づいてきた(あとシミュレーションが軽い)のでこの方法で行くことに ソフトボディェ…
そして頂点グループで衝突判定しない面を指定できることを発見したので、変形用メッシュを袖全体を覆うような単純な形状にして腕の通る部分だけ衝突判定しないように設定(画像2枚目) これでクロスの設定を色々いじっていきました 頂点の質量?をいじるだけでも結構挙動が変わる~
202112060023491-yo46ra.jpg20211206002349-yo46ra.jpg

…というのを試行錯誤していてほぼ1日終わりました ンヒ~
あとはずっとほったらかしだったパーカーのファスナーのウェイト設定をようやくやりました そしてファスナーの開閉する金具も物理演算で揺らしたかったのでメッシュそのものに剛体シミュレーションの設定をしたところ、金具同士の距離が小さすぎて当たり判定がうまくいかないのか彼方へ吹っ飛んでいきました…これこそ昨日やった剛体を揺らす方法の出番だと思うんだけど、それはまた明日か明後日かに🦀

ひとりごと2021/12/06(月)

いや、ソフトボディの方がいいかもしれん#blender

ひとりごと2021/12/05(日)

#[きょうのblender]
引き続き袖を揺らすために試行錯誤
親子関係をクリアしたり衝突判定用のオブジェクトが最初からめり込んでるのを直したりしたら剛体はなんとか想定通りに動かせた…これだけでめっちゃ時間かかった…
しかしそれにボーンを追従させて本体を変形させようとするとどうしてもグチャってしまってうまくいきませんでした ウェ~ン
ので、単純なメッシュでクロスシミュレーション→メッシュ変形モディファイアで本体に伝達 という方式でやってみようと思います…あと下につけてるホルスターが貫通してしまうのを何とか防ぎたいんだけど、なんかもう袖を揺らすだけでも大変なのでパーカーを着ている時だけホルスターを非表示にするようにした方がいいかもしれない…
20211205020915-yo46ra.jpg

ひとりごと2021/12/05(日)

いも うまい
20211204183819-yo46ra.jpg

つぶやき2021/12/04(土)

メモ:剛体の動きが変→エンプティのペアレントを解除 #blender

ひとりごと2021/12/04(土)

#[きょうのblender]
袖をいい感じに動かしたいので袖にボーンを追加、それに合わせて周辺のウェイト調整
リジッドボディを使って四角柱を振り子みたいに揺らす→その動きを作った袖ボーンに伝える…という方針でやろうと思ってそのための設定をしてみたんだけど、なんか思ってたんと違う動きする…この辺はもっとリサーチしないといかんですね
あと、一度blenderが落ちて作業がパァになりかけましたが自動保存から復帰できました…よかった…こまめに保存を心がけよう…
20211204002205-yo46ra.jpg

ひとりごと2021/12/04(土)

#[きょうのblender] わあ!急にローポリになるな!
パーカーを靡かせるために物理演算の設定をしました クロスシミュレーションと衝突判定用のオブジェクトを単純な形で作って、その動きをパーカーを動かすボーンに転送して本体を動かす…という手順でやってます
裾は思ってた以上にいい感じに動いたのでこの方針でやるぞ~ ただ、袖の部分がグチャア…となってしまうのでこっちはこっちで何かいい方法を考えたい…
20211203004801-yo46ra.jpg 202112030048011-yo46ra.jpg

ひとりごと2021/12/03(金)

#[きょうのblender]
物理演算で裾をヒラヒラさせたりしたいので、その実験台にするための歩きモーションを作っていました
実験台だからそこまで作り込まなくてもいいんだけどどうしてもちゃんとそれっぽい動きをさせたくなっちゃう…そして難しい…
サブディビジョンサーフェスをかけたままアニメーション再生すると重くなってfpsが落ちるという知見を得ました
あと頭のところに謎の小さいボーンが出来てるのを発見 たぶん消しても大丈夫なやつだと思うけど…
これをもとに物理演算試してみるぞ~
20211202002557-yo46ra.jpg

ひとりごと2021/12/02(木)

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