#きょうのblender 12/23(木)髪の毛束が重なっているところが汚くなるやつ、毛束を別々のオブジェクトに分離してからベイクすればいいのはわかってたけどシェイプキーとか色々設定した後なので迂闊に分割できない…どうしようもない…と 思ってたんですが、髪の毛オブジェクトを複製→そっちを分割&ベイクするという方法でできました 全然どうしようもあった作業中は気付かないのに、まったく関係ないことしているときにふと気づく、あると思います---とりあえず髪の毛のノーマルマップはなんとかできたので、今度は二重を作ってました スカルプトで二重を彫り彫りしたんですが、どうしてもガタガタになってしまう…でもドアップにしなければわからないからいいかな… ついでに顔のテクスチャにちょっと影とか入れてみたり ひとりごと2021/12/24(金)
#きょうのblender 12/22(水)髪の毛のディテールが帰ってきたぞ~前回ノーマルマップが汚くなってしまった問題の原因が分かった もとになるハイポリのメッシュとローポリのメッシュで同じマテリアルを使っていた→ノーマルマップをベイク→ハイポリの方にもノーマルマップが反映される→それも一緒にベイクされる→きちゃない よく見たら一番最初にベイクしたパーツだけはきれいにできてたんだよな~という訳でハイポリの方のマテリアルからノーマルマップを消してベイクしなおしたらうまくいきました よかった毛束と毛束が重なっているところは汚くなってしまったけどそれはどうしようもないので目立つところだけ後で手動で直します… ひとりごと2021/12/23(木)
#きょうのblender 12/20(月)髪の毛の凹凸が復活したぞ~い髪の毛のノーマルマップをベイクしています ただ設定を色々いじってもどこかしら汚くなってしまうのであとで直さないといけない… ひとりごと2021/12/21(火)
#きょうのblender 12/19(日)UV展開全部できた~~~!昨日はなんか思ってたよりいっぱいパーツが残っててうへ~…と思ってたけど、フン!ってやったら一日で終わったとりあえず簡単に単色で塗ってみたけどこれだけでも結構テンション上がる…ここからもっとテクスチャを描き込んだりシェーダーをなんやかんやしたりして見た目をよくしていきたいと思います ひとりごと2021/12/20(月)
#きょうのblender 12/18(土) UV展開が終わったところから灰色の市松模様になっていくジャンさんの図今日はパーカーとブーツのUV詰め詰め 左下はブーツ(右)のスペースですあとは下に着てるものとホルスター×3とベルト…結構いっぱいあるやん… ひとりごと2021/12/19(日)
#きょうのblender 12/16(木)髪の毛のUV詰め詰めなんとか全部詰めることに成功したけど、テクスチャ作るときにこれで大丈夫だろうかという一抹の不安…そして今日はパーカーとブーツもUV展開 ファスナーのギザギザの方はシーム入れるの面倒臭いしそんなに描き込むこともないだろうしいいかと思って「ビューから投影」機能を使った開きはできたけどテクスチャサイズに詰める作業はまだなのでまた明日~ ひとりごと2021/12/17(金)
#きょうのblender 12/15(水)髪の毛のUV展開 最近ちょっとサボり気味だけど師走なので許し亭許して髪はカーブから作ったので特にシームを入れなくても展開されてて楽なんですが、展開した後全部が1枚のテクスチャに収まるように&テクスチャを描くとき分かりやすいように展開図を配置するのが難しい…分かりやすさ優先で並べてみたら半分ぐらいのパーツでテクスチャの3/4近い面積を使っちゃったよ~ まだ展開図全部詰め終わってないので引き続き詰め詰めします ひとりごと2021/12/16(木)
#きょうのblender 12/13(月)UV展開をするの巻とりあえず顔&体を1枚のテクスチャにおさめてみた 裏になるところやほぼ単色になりそうなパーツはキュッと小さくしてなんとか1枚にしたけど大丈夫かな… ひとりごと2021/12/14(火)
よく見るとジャンプしてるgifの後ろに謎の動かない物体がチラッと見えると思うんですが、ホルスター作る時にサイズ感の参考にしようと思って作った雑リボルバーです ネットにあげて初めて存在に気付いたやつです ひとりごと2021/12/13(月)
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と 思ってたんですが、髪の毛オブジェクトを複製→そっちを分割&ベイクするという方法でできました 全然どうしようもあった
作業中は気付かないのに、まったく関係ないことしているときにふと気づく、あると思います
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