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Tsubuyaki つぶや記

ひとこと

主に落書きを載せたり創作の設定について語ったりするページです
たまに絵とか3DCGとかの進捗を載せたりもします

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2021年12月の投稿34件]3ページ目)

あと物理演算関連でやりたいのは手作業でもパーカーの裾を動かせるようなボーンの作成と、髪の揺れぐらいかな〜

ひとりごと2021/12/08(水)

#きょうのblender
新しいファイルを作成してそこに今までのファイルからデータ丸ごとコピー(アペンド)したら物理演算がちゃんと動くようになりました なにゆえ

という訳で新しいファイルで改めてファスナーの揺れを設定~ リジッドボディコンストレイントはオブジェクトの原点をもとに関係を計算しているのか、ウェイトを塗って動かすと見た目の動きがおかしくなっちゃう…のでボーン1本と親子付けして動かした方がいいっぽい コンストレイントで回転角度を制限して、服にくっついてるギザギザの方(???)にも衝突判定をつけてやったらかなりそれっぽい動きになりました

あと右袖がアニメーション開始すると外側にびよよよよと行こうとするのを何とかしたくてコリジョンの設定とかいじってました 衝突判定する距離を最小値まで小さくしたら動きは抑えられたけどそれでもまだびよよと動いてしまう…左袖もなんか一部動きが変だと思ったら、変形用のメッシュから本体のメッシュがちょっとはみ出てました サブディビジョンかけて一回り小さくなってたので気付かんかった
20211208011933-yo46ra.jpg

ひとりごと2021/12/08(水)

#きょうのblender
ファスナーの金具が両開きなのに二つとも同じ向きなのはおかしいのでは?とふと思って調べたらやっぱりおかしかったので直した 普段から気が回らないところは適当に描いていることがバレてしまったな…
で、ファスナーの金具を物理演算で揺らすために簡単な形状を作ってリジッドボディを設定してみたんだけどなんか動作がおかしい…最初は全然動かなかったし色々いじってたらいつの間にかワールド原点に強制移動するようになった… 新しいファイルを作ってそこに物理演算用のオブジェクト一式をそのままコピーしてみたらちゃんと動いたのでオブジェクトの設定には問題ないと思うんだけど全然わからぬ
20211207004856-yo46ra.jpg

ひとりごと2021/12/07(火)

歩き以外の動きでもパーカーがいい感じになるか確かめたくてジャンプするモーションを作ってみたんだけど、ヘボヘボ動作になってしまった…色々いじっているうちにどこに手をつけたら良いのか分からないゴチャゴチャデータが出来上がる
踊らせたりパルクールさせたりして動くところが見たい、というのがモデル制作の目的の一つなので、アニメーション作りの研究というか練習というかも必要だなあ…

ひとりごと2021/12/06(月)

動画も撮ったのであげ こんなかんじになりました~ #きょうのblender

ひとりごと2021/12/06(月)

#きょうのblender
今日も袖をヒラヒラさせる研究~~成果はこんな感じです 画像じゃよくわからぬ
202112060023492-yo46ra.jpg

きのう寝る直前にソフトボディを使って動かした方が理想に近い結果が得られるのでは?と思ったのでまずは袖の布地が中に含まれるようなメッシュ(画像1枚目)を作ってこれにソフトボディシミュレーション→ソフトボディで変形した形に添ってメッシュ変形モディファイアで袖を変形…という手順でやってみました しかしソフトボディの変形がパラメータをいじってみても中々思い通りにならずクチャッと潰れたような感じに…あとシミュレーションが重い重い…
なので同じ変形用メッシュを使ってクロスシミュレーションでやってみたところ、くちゃくちゃになるのを回避できてやりたかった変形に近づいてきた(あとシミュレーションが軽い)のでこの方法で行くことに ソフトボディェ…
そして頂点グループで衝突判定しない面を指定できることを発見したので、変形用メッシュを袖全体を覆うような単純な形状にして腕の通る部分だけ衝突判定しないように設定(画像2枚目) これでクロスの設定を色々いじっていきました 頂点の質量?をいじるだけでも結構挙動が変わる~
202112060023491-yo46ra.jpg20211206002349-yo46ra.jpg

…というのを試行錯誤していてほぼ1日終わりました ンヒ~
あとはずっとほったらかしだったパーカーのファスナーのウェイト設定をようやくやりました そしてファスナーの開閉する金具も物理演算で揺らしたかったのでメッシュそのものに剛体シミュレーションの設定をしたところ、金具同士の距離が小さすぎて当たり判定がうまくいかないのか彼方へ吹っ飛んでいきました…これこそ昨日やった剛体を揺らす方法の出番だと思うんだけど、それはまた明日か明後日かに🦀

ひとりごと2021/12/06(月)

いや、ソフトボディの方がいいかもしれん#blender

ひとりごと2021/12/05(日)

#きょうのblender
引き続き袖を揺らすために試行錯誤
親子関係をクリアしたり衝突判定用のオブジェクトが最初からめり込んでるのを直したりしたら剛体はなんとか想定通りに動かせた…これだけでめっちゃ時間かかった…
しかしそれにボーンを追従させて本体を変形させようとするとどうしてもグチャってしまってうまくいきませんでした ウェ~ン
ので、単純なメッシュでクロスシミュレーション→メッシュ変形モディファイアで本体に伝達 という方式でやってみようと思います…あと下につけてるホルスターが貫通してしまうのを何とか防ぎたいんだけど、なんかもう袖を揺らすだけでも大変なのでパーカーを着ている時だけホルスターを非表示にするようにした方がいいかもしれない…
20211205020915-yo46ra.jpg

ひとりごと2021/12/05(日)

いも うまい
20211204183819-yo46ra.jpg

つぶやき2021/12/04(土)

メモ:剛体の動きが変→エンプティのペアレントを解除 #blender

ひとりごと2021/12/04(土)

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