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Tsubuyaki つぶや記

ひとこと

主に落書きを載せたり創作の設定について語ったりするページです
たまに絵とか3DCGとかの進捗を載せたりもします

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タグ「きょうのblender」を含む投稿60件]3ページ目)

#きょうのblender 12/13(月)
UV展開をするの巻
とりあえず顔&体を1枚のテクスチャにおさめてみた 裏になるところやほぼ単色になりそうなパーツはキュッと小さくしてなんとか1枚にしたけど大丈夫かな…
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ひとりごと2021/12/14(火)

#きょうのblender 12/12(日)
引き続き髪の揺れの設定と、フード被ったときに突き抜けていた髪をシェイプキーでフードの中に入れる作業 モディファイアでの変形をシェイプキーとして登録できる機能を使ってみました べんり! あとシンプル変形モディファイアというのも初めて使ってみたけど挙動が分かるような分からないような…
一通り物理演算で動かしたいものの設定が済んだので、試しに歩き以外のモーション…ジャンプする動きを作ってどう動くか見てみました パーカーの裾はかなりいい感じにはためいていてgood~  ただ髪がゴムみたいにビヨンビヨンに伸びちゃうのでもうちょっとなんとかしたいんですが、物理演算にこだわってばかりだと進まないのでちゃんとした映像(ダンスなりパルクールなりで動くジャンさんが見たいのでそういうの)を作るときにまた調整したい

という訳で、そろそろ物理演算周りは一区切りして、テクスチャやマテリアル…見た目をどうにかする作業をやっていきたいです 仮で単色のマテリアルを当てただけでも今の作業中の泥人形な見た目よりテンション上がったのでマテリアルを作るのは絶対楽しいはず…だが、その前にUV展開じゃ~~~
20211213013539-yo46ra.gif 20211213013539-yo46ra.jpg 202112130135391-yo46ra.jpg

ひとりごと2021/12/13(月)

#きょうのblender 12/10(金)
髪を揺らすために毛束ごとにメッシュ変形モディファイアを適用&ウェイトペイントをするの巻 ソフトボディの設定もついでにいじる
目についた毛から揺れを付けていっているので作業した毛としてない毛が分かるようで分からない…
ウェイトペイントしているときの毛束が何かに似てるなと思ったんですが、なんかこういう寄生虫みたいなのいませんでしたっけ?カタツムリにとりつくやつ
20211211000332-yo46ra.jpg

ひとりごと2021/12/11(土)

今日は絵を描いたり絵を描いたりしたので#きょうのblenderはおやすみします また明日な!
実は「きょうの」と言いつつ日付超えた後、寝る前にやったことをまとめて投稿しているのでこれまでの分はすべて「きのうのblender」なのだ

ひとりごと2021/12/09(木)

#きょうのblender
パーカーの裾を物理+手作業で動かせるようにリギング といっても元あったコントロール用ボーンをコピペしてコントロールボーンの位置コピー参照元をコピペした方のボーンに変える&ローカル座標→ローカル座標で位置コピーするよう設定するだけだったのでチョチョイと終わった つまり今クロスシミュで動くメッシュ→の動きをコピーするボーン→の動きをコピーした上で位置をいじれるボーン→の場所をもとに本体を変形させるボーンが動く…みたいな感じになってます 元々は2番目の「の動きをコピーするボーン」無しで同じ動かし方ができないかと思ってたんですが、どうも無理っぽかったのでボーンを増やしました

で、髪の揺れをソフトボディ&メッシュ変形でやってみることにしたのでその設定をとりあえず真ん中の前髪だけ~ ソフトボディ変形用のメッシュをあまり揺れないようにパラメータの調整&髪の方も根元の方ほど変形の影響を受けないように頂点グループとウェイトを設定したらそれっぽく動いてくれたので明日は他の髪パーツにも設定してどうなるか見てみようと思います
20211209002251-yo46ra.jpg

ひとりごと2021/12/09(木)

#きょうのblender
新しいファイルを作成してそこに今までのファイルからデータ丸ごとコピー(アペンド)したら物理演算がちゃんと動くようになりました なにゆえ

という訳で新しいファイルで改めてファスナーの揺れを設定~ リジッドボディコンストレイントはオブジェクトの原点をもとに関係を計算しているのか、ウェイトを塗って動かすと見た目の動きがおかしくなっちゃう…のでボーン1本と親子付けして動かした方がいいっぽい コンストレイントで回転角度を制限して、服にくっついてるギザギザの方(???)にも衝突判定をつけてやったらかなりそれっぽい動きになりました

あと右袖がアニメーション開始すると外側にびよよよよと行こうとするのを何とかしたくてコリジョンの設定とかいじってました 衝突判定する距離を最小値まで小さくしたら動きは抑えられたけどそれでもまだびよよと動いてしまう…左袖もなんか一部動きが変だと思ったら、変形用のメッシュから本体のメッシュがちょっとはみ出てました サブディビジョンかけて一回り小さくなってたので気付かんかった
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ひとりごと2021/12/08(水)

#きょうのblender
ファスナーの金具が両開きなのに二つとも同じ向きなのはおかしいのでは?とふと思って調べたらやっぱりおかしかったので直した 普段から気が回らないところは適当に描いていることがバレてしまったな…
で、ファスナーの金具を物理演算で揺らすために簡単な形状を作ってリジッドボディを設定してみたんだけどなんか動作がおかしい…最初は全然動かなかったし色々いじってたらいつの間にかワールド原点に強制移動するようになった… 新しいファイルを作ってそこに物理演算用のオブジェクト一式をそのままコピーしてみたらちゃんと動いたのでオブジェクトの設定には問題ないと思うんだけど全然わからぬ
20211207004856-yo46ra.jpg

ひとりごと2021/12/07(火)

動画も撮ったのであげ こんなかんじになりました~ #きょうのblender

ひとりごと2021/12/06(月)

#きょうのblender
今日も袖をヒラヒラさせる研究~~成果はこんな感じです 画像じゃよくわからぬ
202112060023492-yo46ra.jpg

きのう寝る直前にソフトボディを使って動かした方が理想に近い結果が得られるのでは?と思ったのでまずは袖の布地が中に含まれるようなメッシュ(画像1枚目)を作ってこれにソフトボディシミュレーション→ソフトボディで変形した形に添ってメッシュ変形モディファイアで袖を変形…という手順でやってみました しかしソフトボディの変形がパラメータをいじってみても中々思い通りにならずクチャッと潰れたような感じに…あとシミュレーションが重い重い…
なので同じ変形用メッシュを使ってクロスシミュレーションでやってみたところ、くちゃくちゃになるのを回避できてやりたかった変形に近づいてきた(あとシミュレーションが軽い)のでこの方法で行くことに ソフトボディェ…
そして頂点グループで衝突判定しない面を指定できることを発見したので、変形用メッシュを袖全体を覆うような単純な形状にして腕の通る部分だけ衝突判定しないように設定(画像2枚目) これでクロスの設定を色々いじっていきました 頂点の質量?をいじるだけでも結構挙動が変わる~
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…というのを試行錯誤していてほぼ1日終わりました ンヒ~
あとはずっとほったらかしだったパーカーのファスナーのウェイト設定をようやくやりました そしてファスナーの開閉する金具も物理演算で揺らしたかったのでメッシュそのものに剛体シミュレーションの設定をしたところ、金具同士の距離が小さすぎて当たり判定がうまくいかないのか彼方へ吹っ飛んでいきました…これこそ昨日やった剛体を揺らす方法の出番だと思うんだけど、それはまた明日か明後日かに🦀

ひとりごと2021/12/06(月)

#きょうのblender
引き続き袖を揺らすために試行錯誤
親子関係をクリアしたり衝突判定用のオブジェクトが最初からめり込んでるのを直したりしたら剛体はなんとか想定通りに動かせた…これだけでめっちゃ時間かかった…
しかしそれにボーンを追従させて本体を変形させようとするとどうしてもグチャってしまってうまくいきませんでした ウェ~ン
ので、単純なメッシュでクロスシミュレーション→メッシュ変形モディファイアで本体に伝達 という方式でやってみようと思います…あと下につけてるホルスターが貫通してしまうのを何とか防ぎたいんだけど、なんかもう袖を揺らすだけでも大変なのでパーカーを着ている時だけホルスターを非表示にするようにした方がいいかもしれない…
20211205020915-yo46ra.jpg

ひとりごと2021/12/05(日)

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